エグゼ6 シニアの考え方

シニアまとめ
イニ!は6だけ内容が古いので書くことに
マスターズは多様化していてまとめにくいのでシニアについての考え方

まず、速攻有利のカードシステム(消費した枚数分引ける)

待ち有利のアクションシステム(カットインの存在やインビジ1枚で攻撃を複数不発させられる点など)
による速度と質の二律背反が後期エグゼの対戦の醍醐味である。

そしてエグゼ6は5以前に比べ火力が高いのが特徴(どちらかというと5以前が低すぎるのだが・・・対戦が成立しない2以前は無視として)

特にシニアルールでは(HPも5以前に比べ高いとはいえ)比較的短期決戦になりやすいことを理解してフォルダを組む必要がある

言い方を変えれば6シニアではチップを30枚使いきる前に決着がつくことが多いため
1枚、1枚の効果の質を落としてでもより多くチップを使える構成が有利となる

具体的な方法としては
・使うコードを減らす(特に*を増やす)
・相手や状況により選択の幅が狭まらないチップを入れる
・フルカスタムの採用
ことが重要になる。

スラッシュを剥がすためにグランドSP、ドリームオーラを剥がすためにノイズストームG…といった感じに
特定の状況を対処するためにそのターン使用するコードが限定されてしまうよりは
前者はグランド*
後者はラケット*、テング*、トップウ*、スイコミ*を採用すべきというわけである(Gコード主体と呼べるレベルなら別だが)

同様にスチールパニシュ、アンインなども慎重に考えて採用しなければならない

目安としては毎ターン安定して4枚前後のチップを選べるくらいが良い
これより少ないと速度が原因で負けると思っていい

例外的に高HP+回復+防御チップの耐久に特化した構成やクイゲ前提の逃げ寄りならばある程度はコードがあっても良い
勿論速攻で押し切られない工夫が前提であるが

戦法の分類について

CS型
フォルダを防御と補助で固めて攻撃をCS(あるいは獣化のAため)に任せる型
実質最強というかオールラウンドの型である
故にこの型に勝つことを想定してフォルダを組まなければならない

CS型が強い主な理由は以下の通り
(1)ドリームオーラUの存在
最大の理由
大半の攻撃を防げるドリームオーラだが、Uコードに優秀な攻撃チップがない
CS型はドリームオーラを使ったターンにも攻撃ができるためドリームオーラのコードが浮くデメリットがない

(2)防御チップの安定性
・時間を止めるためチップそのものの防御効果に加え、CS含む非暗転の攻撃を避けられる

・攻撃は状況次第で無駄になることが多いが補助や防御は無駄になることが少ない

・弱点を突かれないかぎり解除されないクロスシステムと相性が良い

・しかも特定のクロスに特化しなくて良いので仮に解除されても致命打になりにくく、クロスキャンセルの立ち直しが躊躇なく使える(特にグレイガ)
など…

代表例
・ダストバグデス
・スラッシュに代表されるグレイガのCS型
・ダストバッチなど

強化型
クロスや獣化により強化したチップでダメージを稼ぐ型
前述の通りドリームオーラが強すぎるため強化して200を超えるかどうかが目安となる。
ドリームオーラを崩せないものを軸にするならばスイコミ、トップウを生かせる構成にするとペースを乱されにくい。タイミングを問われるフウジンラケットと違って、おいてる間は効果を発揮し続けるわけだからね

他にも防御を貫通できる攻撃チップを軸にするのはCS型と差別化を図る上で優秀である。

基本的に特定のクロスに特化した構成となるが、弱点解除のクロスシステムの都合上、防御チップを抜きすぎると機能しないため、強化型は特化するものでなくCS型と複合するものである
CS型の補助枠をいくつか攻撃に回す感じで

代表例
ワイドブレードスラッシュ
木特化トマホーク
水特化アクア
パルス特化エレキ
マシンガン特化キラー
など

コンボ型
強化型と違い単体では弱いが複数組み合わせるとダメージ効率が増えるものを指す
強化型と違い、コンボパーツの1枚目を防がれるとダメージ効率が激減するデメリットを持つ。

要は1枚あたり200ダメージを越えれば良い強化型と比較して、
単純なダメージ源として採用するならば2枚で500〜600程度の火力がないと実用に耐えない
防御を貫通できるものや、補助としての効果が優秀なものはこれより条件が緩くなる

当然CSをコンボパーツに組み込めるものはチップ一枚当たりのダメージ効率、安定性の双方の点で優秀

穴ソル
凍結ブレイク
エアホイール
バブルスター+エレキCS
など

逃げ型
ご存知判定逃げ切り型
前述の通り火力が過剰なバランスなのであまり合理的な戦法ではない
相手に押し切られてしまう可能性が高い上、普通ならば押し切れるチャンスを火力不足で逃すことも

よって単純に判定に持ち込むためというよりは機を伺うために守り、隙があれば押し切れる一撃型的な構築が良い

また切り捨てる要素が多いノーマルロックマンよりチャージCSの無敵を利用した方が安定する
・各種ノーマルロックマン逃げ
・両ゲージスラッシュ
など

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