エグゼ6 シニア修正バスター

シニアで修正バスターやるなら多分これが結論
それでも強さはお察し

ファルザーver
HP1800

U
ドリオラ

W
ダブルビースト
バリア200

X
ファルザー

Y
バリア100 3

Z
サンク
リベンジ
ラップ


バスターUP⤴ 5 TAG1 2
ラケット 1
エリスチ 3
ヘビゲ
フルカス REG
バグシュウセイ
インビジ 3
シラハドリ
エレメント
グランド
ジャッジ
キラー

HP800
カス2
アーマー
ラッシュ
シールド
アタックMAX
ラピッドMAX
チャージMAX

コンセプト
前回のオフでゴンがバスターでいろいろやろうとしてて,
「バスターアップ5枚分で750ダメくらいの火力は捨ててるんだから火力以外の付加価値を見つけないと厳しい」
「一番わかりやすいのはカワリミ解除だけど,シニアでカワリミ嫌ならマグナム突っ込んどけ」
みたいな話をしてました

その後しばらくしてシニアの逃げを思いついて,
「テングにエアを頼ってサイトバッチ(バグデス)を火力系ギガに回せる」ってメリットで,無理やりバスター特化の価値を見出せるのは?と思って組んだ感じ

立ち回り
ダストでシュウセイとバスターアップ拾ってその後はずっとテング維持してチュンチュンしましょう
B左とラケットのエリア返しとアンインでも解除されない永続エアシュでなんかいいことあるよ,きっと

フォルダ
・カワリミをカワリミで返されてテング解除が嫌なので入れてません.その代わりにシラハドリをピン積みしてソードを一発は防げるようにしてます

・カーソルからシラハを守る+ダスト維持の目的でバリアたくさん入れてます

・テングを維持する前提なので,フォルダの風は保険用のラケットが一枚だけ,温存しましょう

・シールドはもしテングが解除されたときに強いので一応入れてます(特に対アンインなしバグデス)
その代わりに初手ダストなのにFバリアないけどフォルダにバリア多いんで何とかなるというか,何とかしてください
幸い偶然にもHP1800なので,したり顔で両ゲージスラッシュっぽく振る舞うのがコツです,日頃の行いが大事

エグゼ6 シニア 純正逃げ

上手く扱えれば両ゲージスラ,ダストバグデス,ダストバッチの3強に食い込める気がする新コンセプト
何より6シニア最強の両ゲージスラに相性で有利取れるはず

6シニアのフォルダで一番難しく,一番面白いです.

ファルザーver
HP1500

B
ブルースSP
ブラストSP
パニシュ 2

G
グランドSP

U
ドリオラ

W
マグナム 2
ダブルビースト
バリア200

X
ファルザー

Z
サンク
リベンジ
ラップ


ラケット 2
エリスチ 3 TAG2
クイゲ2 REG
フルカス TAG1
バグシュウセイ
インビジ 3
カワリミ 3
エレメント

HP500
カス2
アーマー
ビート
ラッシュ
アタックMAX
ラピッドMAX
チャージ2

 

コンセプト
6シニアで逃げ作っても面白い気がするけど,両ゲージスラの劣化になるよね
→ギガの都合で逃げ=グレイガって先入観持ってたけど,ファルザーなら差別化できるじゃん

・テングと獣化でエアなしでも誤魔化せる→ナビカス自由度の上昇
・テングによるラケットによるエリア返し補助,バリアオーラ無効化,エアシュ
・トマホでバルカンコンボ等の麻痺系つぶせる
・使い勝手のいいダスト

特にテングのエアはアンインでは潰せないのが偉いです

マスタの逃げはココロバグ特化だということもあり
防御目的でファルザーのクロスを主体にして逃げに使うってのはなかなか思いつかなかった感じ

立ち回り
多すぎてしんどいです箇条書きで大切なところだけ

・初手ノーマルで無敵引けるとクソ強いです,初手ダストするかどうかはいろいろ考えて決めましょう
・基本クイゲで受けに回るのでカスタムOPバグが致命傷になることは少ないですが,限度というものがあるので途中でダスト使ってシュウセイを引きに行くかは臨機応変に行きましょう
・移動バグはエアがないのを補えたりして便利です(マグナムで割られても困らなかったり)
ただし,カスタムOPバグの都合でいつかはシュウセイしないと詰みます
・アンインがなければテングで立ち回ることでヘビゲオーラトマホCS相手にクロス解除からのマジックで止められます
・マジックある間はノーマルが強いので,クロスを使うタイミングとか獣化使ったクロス解除とかいろいろ考えましょう
・どっかで獣化して15ターン目は超獣化できると当然強いです